ファイナルファンタジー II スクウェア
ゲームをやったことがある人なら誰でも知っているこの作品の2作目である。
前作との直接的な繋がりがないだけでなく、システム的にも大きく変わっているのが特徴である。
この辺が、スクウェアの挑戦的な作品づくりを表していると思われる。
ちなみにわたしがこのゲームをやったのは、後に出る3作目のあとであった(爆)
- レベル
- このゲームはレベルという概念がない。
当時のストーリーRPGとしてはあまりない手法である。
戦闘時の行動次第で強くなっているのである。それも単純にコマンドを実行した回数でパラメーターが上がる方式なのだ。
魔法も同様である。炎の魔法は「ファイア」のみ(「ファイラ」や「ファイガ」は無い)で、あとは使い込んで強くしていくのである。
これも単純で基本的に100回使えば1ランク強くなるのである。
しかし、100回というのは時間かかりすぎだったりする・・・
ということで、裏技が重宝するのである(笑)
HPとMPは失った量に応じて上がるかが決定される。要するに1回の戦闘で多く減らせば増える確率が高くなるのである。
ということでこれも裏技が多用されるのである(爆)
- サイドビューバトル
- 1に比べて、進化しているのは当然である。そうじゃないとスクウェアではないのである(笑)
まずは、敵と味方の間に区切り線が無くなったこと。大したことがないように見えるが、この方が自然である。
さらに、画面効果もアップしている。炎もちゃんと炎らしく表示している。その上、魔法のレベルが上がると炎も大きくなっている。
雷もちゃんと雷が表示される。(背景が消えて代わりに小さな雷が出てしまうのがご愛敬か?(笑))
1に比べては、なかなか進化していると思われる。
- 魔法
- 今回は、基本的に誰でも魔法を使うことができるようになっている。しかし、その効果を発揮させるためには、それなりの成長をさせる必要があるのである。
各パラメーターの上げ方は先ほど書いたように、戦闘時のコマンドによって決まる。
武器で戦っていけばその手のパラメーターが上がり、魔法の効果を上げるパラメーターは下がっていく。魔法を使えばその逆である。ということで、オールマイティーのキャラクターを作るのは、困難を極める。職業の壁はないがその分、効果的な成長を考える必要が一応ある。
また魔法の種類も前作とは変化が見られている。前作は魔法の種類によって防御魔法も種類があったのだが、この作品からは1つにまとまっている。
これがいまでも使われている「シェル」である。また、アンデット攻撃用の「ディア」系が「ケアル」系に集約されたのである。
さらにいくつかの魔法は対象を単体か複数か選択できるようになった。
このあたりから、魔法の種類や仕組みが確立しだしている。
しかし、魔法自体が成長するのはこの作品だけである。
- 合い言葉は?
- 大概のストーリーRPGの場合は、とある会話をすれば先に進めるような形になっているのが多い。(俗に言うフラグ立て)
この作品の場合、とある言葉が出ると「おぼえる」ことができるのである。
そして、ある人にその言葉について「たずねる」と先に進むというパターンである。アイテムについても同様のことができる。
アドベンチャー系の作品と似たような手法を取っているのが新しい試みである。
ただ、次の作品以降お目見えしていない・・・
- チョコボ
- 最近、主役に抜擢されたばかりの彼がはじめて登場したのはこの作品からである。
しかし、当時の扱いは散々たるものと言えるであろう。何しろ貴重な彼はこの世界で1匹しか存在しないのである。
さらに、彼が住んでいるところは辺境の地であり、ほとんど役に立たないのである(笑)
- ネタバレコーナー
- とりあえず、ストーリーに関わるネタなので、見たい人は進んでほしい。
見てしまったあとの苦情は受けられませんのでご注意を。
- 裏技コーナー
- ここは裏技に関わる内容を書いている。
「俺は、ずるはしないで解くぞ」という律儀な方は見ない方が良いであろう。
それ以前に、いまやっている人が居るのかが疑問であるが・・・(爆)
良いところ
- 偶数の法則(いまでは無くなりつつあるが・・・)の通りのストーリー性
- 戦闘時の画面効果の向上
- 「おぼえる」「たずねる」システムによる、謎解きの方法
気になるところ
- 魔法を強くするのが大変である。
- 強くする方法によっては、ゲームバランスが悪くなる。
まじめにやると、なかなか進めない(笑)いわゆる、成長の方法がいまいちなのである。
最後に一言
あの成長方法はなかなか厳しいものがあるでしょうね。
ロマサガでうまく変わったので、その踏み台なのかも(笑)
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